星期六, 6月 19
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世界杯吉祥物-浅谈国产单机的众筹模式 有钱有情怀就能超越GTA5?

浅谈国产单机的众筹模式 有钱有情怀就能超越GTA5?

   文:最后的防线

   中国的单机游戏虽然在逐渐起步,世界杯吉祥物 但还远远不能达到和欧美、日本抗衡的地步。世界杯吉祥物 但是,国产单机在什么成果都没有的时候,却纷纷开始效仿国外火爆的“众筹”模式。在他们眼中,只要众筹成功了,有钱了,国产单机就迎来春天。然而,众筹背后的本质,国产单机/独立制作人真的看清了吗?

   小时候,我常瞎想,假如全中国一人能给我一块钱,我明天就不用上学了;高考时,我也想过,假如判卷老师都多给一分,我上三本也许不成问题?走向社会之后,我又做梦,假如所有人都买我的保险,我在北上广买房也许有希望?最后,我放弃了意淫,成了一名搬砖小编。

   但是最近,我突然发现,很多人还没有醒:他们做的梦,名叫众筹,据说有了它,国产游戏就能走向复兴,甚至拿出媲美GTA的AAA级作品。

   做梦可以,但意淫就不对了

   众筹并非新事,这个被老一辈称为“集资”的事物,如今在国外又被玩得风生水起。就拿游戏来说,《星际公民》靠展示飞船就筹得了超过1亿,《莎木3》《血迹:夜之仪式》靠卖情怀也拿到了数百万美元。

《血迹:夜之仪式》是最近众筹成功的重要案例

   众筹为何火爆?我们可能没想过,“人人为我,我为人人”,这种淳朴思想恰恰构成了其风靡的原因:每个人拿出一点对自己无所谓的东西,众人积少成多,干成一件事,通过这件事,每一个参与者都得以各取所需——这就是众筹的逻辑出发点。不仅如此,近年来在线支付的便捷、社交媒体传播力的扩大,更方便了许多项目的推广。从理论上说,只要你有一套方案和实力,就能开启创业之路;同样,对受众来说,只要你有一点零花钱和“不灭的热血”,便能为某项伟大的事业添一块砖。

众筹的本质就是互助,嗯,你也可以理解为“援助交际”

   从这个角度说,对压抑多年的国产单机制作人和玩家,众筹的意义不亚于久旱甘霖。毕竟,我们的印象中,他们苦大仇深的形象已经萦绕了很多年:要么钱没给够,心里憋屈了;要么消费者权益受了侵犯,就像是被抛弃的小三——最终引出的,肯定那些老生常谈的问题:人才流失越来越多,游戏质量越来越脱节,产品越来越圈钱化,即使脑残粉也成了无脑黑,虽然众筹说不上能打破上述恶性循环,但至少能让制作人和玩家尝到甜头,比如慢工出细活;比如取消蛋疼的道具收费,比如获得纪念品和免费DLC。而且确实,从某种程度说,众筹已经帮助部分游戏改善了资金渠道商的困境,还提升了顾客体验。

《仙剑》系列的演变从某种意义上说,正是国产单机困境的写照

   明显的例子是Galgame《Once'》,其众筹金额超过了17万。虽然不能回本,但至少从配音、美工、到开发者的日常起居,这些开销已经保障了一大块,玩家也得到了新增剧情和DLC等实惠,由此,我们似乎可以得出结论:毕竟欧美日三大市场加起来也不到2亿人,假如中国玩家一人都捐一块,国产单机不仅能站起来,还肯定能屹立于世界民族之林。要知道,Galgame连17万都有了,正经作品700万还会远?

   多少玩家,愿意为“国产单机”买单?

   然而,我们必须回到一个问题,有多少玩家愿意慷慨解囊?去年在旧金山的游戏营销峰会上,统计机构EEDAR给出了一个数据,中国游戏玩家的总人数达到了5.17亿人——超过了美国与日本的总人口。这个数字乍看简直让人疯狂,想想看,十多年前,玩游戏是大逆不道的事情,我们永远只是人家的一个零头,但今天中国玩家站起来了!可是,细看另外三个数字,就会发现我们真是天真的要命:

   1.在5.17亿人中,纯移动游戏用户数量约为3.1亿;
   2.在剩余的2亿玩家中,有至少1亿是网游用户;
   3.在全部玩家中,只有9.7%的人愿意为游戏花钱;

所谓的“5亿游戏用户”,其中更多是三消游戏的粉丝

   另外,对这群愿意为花钱的少数派,其中有多少是在手机上玩三消的中年大妈?如果不是,他们是把钱花到了正版单机上,还是炉石传说的卡包上,或是穿越火线的黄金AK上?他们对正版单机的平均花费是多少?——在游戏营销峰会上,老外们顾左右而言他,只是表示“中国市场前景广阔”。

   即使闭眼也能看出,其背后的真相是什么:愿意为网游掏钱的很多,为单机掏钱的很少;玩国外AAA大作的很多,支持国货的很少;何况还有不少的人,雷打不动,任你摆出各种姿势,也认为游戏理应免费。说白了,入正和众筹之间其实就是皮与毛的关系,皮都没有,毛又能长在哪里?

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